InfoMus Lab

L' Atelier Musicale della "Città dei bambini"


L'Atelier Musicale della Città dei Bambini, progettato e realizzato da InfoMus Lab, consiste di un insieme di giochi integrati fra loro per finalità didattica e modalità di fruizione. I giochi che costituiscono l'Atelier sono attualmente:


Obiettivi

Gli obiettivi didattici sono molteplici: alcune basilari nozioni su suono e musica sono rese immediatamente fruibili al visitatore attraverso innovative tecniche di interazione uomo-macchina, basate su sistemi di vita artificiale e nuove tecnologie informatiche multimediali che consentono ai bambini di interagire in modo naturale con il movimento del proprio corpo, singolarmente o in gruppo.

La visita avviene attraverso un percorso guidato dal Robottino, che agisce da guida per gli altri giochi o più semplicemente da compagno di gioco.

Il percorso di giochi guidato dal Robottino è preceduto dal gioco Danza e fai musica, che ha anche il ruolo di intrattenere eventuali gruppi numerosi di visitatori in attesa di entrare in gruppi più piccoli. I giochi sono realizzati mediante speciali programmi informatici su diversi computer che comunicano tra loro.

Questo consente ad esempio al robottino di sapere in ogni momento quanto e come sono utilizzati gli altri giochi dell'Atelier. L'intero Atelier può quindi essere considerato esso stesso come un unico grande gioco.


cittamappa.gif Harmony of movement Cicerone Robot Labirinto musicale Scale Musicali Musical string Let Your body make music Let Your Body Make Music Real and Virtual Drums Real and Virtual Drums

The map of the Music Atelier at "Città dei Bambini."




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I giochi dell'Atelier sono "aperti", ovvero progettati in modo da poter essere facilmente modificati e ridisegnati per accogliere nell'Atelier diversificate e sempre nuove attività di gioco e animazione.

I singoli giochi hanno una modalità standard di fruizione; possono tuttavia essere utilizzati in diverse modalita' a supporto di attività di animazione scientifica.

 

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Danza e fai musica

I visitatori creano la musica con il proprio corpo muovendosi all'interno di uno spazio sensorizzato. La musica non e' predefinita: diversi comportamenti, movimenti e danze evocano, creano, modificano musiche differenti.

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Tamburi reali e virtuali

Accanto a una conga "normale" si trovano altre due conga prive della membrana, ma ugualmente funzionanti: il gesto della mano percuote una membrana "virtuale".

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La corda musicale

Esplorare il suono di una corda in risonanza. Muovendosi nello spazio sensorizzato e' possibile ad esempio cambiare la lunghezza, la tensione, la massa, il diametro della corda e udirne il risultato in termini sonoro e visivo.

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Labirinto musicale

Un labirinto con muri sonori: bisogna trovare il percorso che guida all'uscita.

 

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Le scale musicali

Tre strumenti - scale musicali da suonare da soli o in gruppo.

 

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Armonia del movimento

Il gioco consiste nel ricostruire e suonare un brano musicale a cinque voci. Le cinque voci sono rappresentate su uno schermo da cinque "pesciolini" animati che si controllano muovendosi in uno spazio sensorizzato. Ogni pesce rappresenta una voce nel brano e ad esso corrisponde una coppia di piastrelle-sensori dello stesso colore. L'obiettivo e' presentare in modo intuitivo la sovrapposizione delle voci in un brano senza ricorrere al pentagramma, ma associando ciascuna voce a un essere indipendente. Attraverso l'udito e la vista i visitatori possono osservare e sentire il passaggio da caos a musica (il caos rappresentato da un movimento disarmonico, la musica da uno armonico).

 

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Il gioco è realizzato come un particolare sistema informatico multimediale (agente). I "pesciolini", o interpreti sintetici, sono animati con tecniche mutuate dalla vita artificiale, allo scopo di dare loro un movimento autonomo, non predefinito, sia in branco che isolati, quindi mai ripetitivo o monotono, ma quanto più possibile naturale e interessante. In questo modo gli interpreti artificiali potranno anche sbagliarsi, giocare fra loro, prendersi a testate, improvvisare coppie, e così via, con corrispondenze nella componente musicale generata. Queste tecniche di vita artificiale sono già state impiegate in produzioni hollywoodiane (ad esempio in "Batman Returns", "Il Re Leone" e "Il Gobbo di Notre Dame") per realizzare i movimenti di stormi di pipistrelli, di branchi inferociti o della folla in una piazza.

 

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